【印聯傳媒網訊】2012年,騰訊發布2012財年業績,并宣布騰訊將首先測試游戲平臺,并探索O2O商業模式、基于地理位置的服務和電子商務等。自此,游戲成為微信商業化的第一選擇。

在騰訊發布2012財年業績后,游戲已被正式確立為微信商業化的第一選擇
移動互聯網的船票
與真金白銀的利潤相比,微信游戲平臺最大的想象空間,在于騰訊有望藉此在移動互聯時代打造一個完善的生態系統,而微信將取代QQ成為第二核心。
換言之,騰訊將拿下移動互聯網時代的船票。
對于游戲平臺本身,可供探討的并不多:騰訊已經明確先做休閑類游戲,并免費提供下載。這意味著,微信將沿革騰訊在PC端的慣常做法,采取“免費游戲+收費道具”的運作模式。而如何收費,將是為微信游戲平臺最值得玩味的結點。
在微信商業化的第一階段,最大受益者是騰訊主管游戲開發的互動娛樂事業群,也包括第三方游戲公司。但騰訊旗下的支付業務——財付通也有望從中分一杯羹,成為生態系統的最后一環。它的潛力絕非僅限于在微信平臺上購買游戲道具;一旦游戲趟出一條路,騰訊的其他產品將很容易在微信內部復制出新的生態鏈條,覆蓋更多細分人群。
這樣一來,騰訊圍繞微信培育的移動生態系統隱然成形。正如過去10年間圍繞QQ衍生出的龐大產業鏈,微信也將成為騰訊未來移動產品的主要入口和流量來源。
甚至可以說,微信讓騰訊具備了與三大電信運營商扳手腕的最大本錢。如果用戶把移動生活的方方面面, 包括通訊、社交、游戲、購物等等,全都搬到了騰訊的一款應用程序上,那么騰訊即使不申請虛擬運營商牌照,卻也有膽氣以此自比了。
到那時,或許我們會發現,微信播下了游戲的種子,卻為整個騰訊澆灌出了一座移動生態系統的花園。
從這一排序可以看出,游戲被放在了優先位置上,而此前騰訊投入大量精力拓展的O2O業務,如基于二維碼的商家客戶關系管理(CRM)等,需要靠邊站、等一等。LBS服務和電子商務的排名更加靠后,而廣告不見蹤影,可見騰訊從未將其視為營利方案之一。
至此,沸沸揚揚的微信商業化路徑大討論有了初步結果,游戲最終脫穎而出。
這場爭論源于騰訊CEO馬化騰去年9月在互聯網大會上有關“二維碼是O2O的關鍵入口”的論斷,外界將其視為微信將致力于打通線上線下、賺商家的錢的重要證據;如今,事情卻有了戲劇性的轉折,玩家和第三方游戲開發商仍將是騰訊在微信時代的最大搖錢樹。

O2O業務舉步維艱
先看看曾被外界寄予厚望的O2O業務。在相當長的一段時間內,微信的商業化努力主要集中在眾多商家身上,而牽手星巴克則是最大成果之一。自去年8月起,騰訊在星巴克的柜臺上放上帶有二維碼的小牌子,用戶只需打開微信,使用“掃一掃”功能,就能成為星巴克的會員。
對于星巴克而言,這是一種簡單易行的獲取忠誠用戶、維護用戶關系的方式。在此之前,星巴克的主要數字營銷手段是發送促銷短信,這帶來了巨額運營商成本。而在微信的幫助下,這一成本幾乎可以忽略不計。再加上微信的互動特性,星巴克可以輕而易舉地向用戶提供最新的優惠信息,并聽取反饋,了解需求。
不過,這一努力雖然取得了成效,但當市場向長尾移動時,微信將遭遇難以逾越的瓶頸。
微信在面對星巴克這樣的連鎖企業時,談判、溝通和部署總成本貌似較高,如果分攤到星巴克在中國內地的近800家門店,這一費用并不算高。但是,大型商家數量有限,當競爭深入到中小企業市場時,騰訊將面臨以大眾點評為首的商戶點評網站的防守反擊。
這也正是大眾點評聲稱并不畏懼微信的重要因素。目前,大眾點評的主要收費對象是中小商家,這與微信主要針對大企業的做法完全不同。短期內,雙方尚不會正面碰撞。不過,隨著紅海加劇,微信與大眾點評在O2O領域必有一戰,而屆時前者將面臨缺兵少將的尷尬。
原因是,面對成千上萬家小企業時,要想推銷自己的產品和服務,最有效的方法就是雇傭大量銷售人員,挨家挨戶上門去談。這對目前僅有200多人的微信團隊是不可想象的。相比之下,2012年6月的統計數據顯示,大眾點評已有1600多名員工,而這一數字仍在增長。
微信的O2O業務尚未觸頂,天花板卻顯而易見。在這種情況下,把希望寄托在游戲業務上,是更加務實的選擇。
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