【印聯(lián)傳媒網(wǎng)訊】互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用遠(yuǎn)未成為所謂的紅海,擺在我們面前的是一個仍然處于井噴爆發(fā)時期的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。在互聯(lián)網(wǎng)的每一個深度垂直領(lǐng)域,只要我們潛心挖掘,在國家政策的支持、市場的發(fā)展以及用戶不斷產(chǎn)生新的需求狀態(tài)下,就能將互聯(lián)網(wǎng)可持續(xù)地發(fā)展壯大下去,人們生活中每一個細(xì)微的需求都是一個千億級別的市場。而我們現(xiàn)在所做的一切,在未來注定會是大時代畫卷中需要濃墨重彩去描繪的精彩一筆。

在今年的政府工作報告里,有明確提到“深挖國內(nèi)需求潛力,開拓發(fā)展更大空間”,并將互聯(lián)網(wǎng)信息作為挖掘需求、擴(kuò)大市場的重要領(lǐng)域進(jìn)行闡述。對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的投資人和創(chuàng)業(yè)者來說,這無疑是一個非常積極的政策信號。
互聯(lián)網(wǎng)從出現(xiàn)到現(xiàn)在不過短短30多年的時間,但如今已然成為人們生活中密不可分的一部分。正是由于這種市場規(guī)模的井噴式增長,導(dǎo)致人們蜂擁而至,一時間仿佛每一個領(lǐng)域都有無數(shù)的競爭者,于是互聯(lián)網(wǎng)“紅海”理論甚囂塵上。但事實(shí)一次次證明,這個產(chǎn)業(yè)遠(yuǎn)沒有達(dá)到它發(fā)展的邊界——在互聯(lián)網(wǎng)時代,人們生活中每一個細(xì)微的需求都是一個千億級別的市場。
移動互聯(lián)網(wǎng)的到來將市場擴(kuò)大
當(dāng)我們回過頭去看互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展,就能明顯地發(fā)現(xiàn)一條不斷上升的軌跡,而在軌跡的變化節(jié)點(diǎn)上對應(yīng)的往往不是某些具體的時間與事件,而是用戶需求的變化。最顯而易見的就是移動互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),使得互聯(lián)網(wǎng)用戶的需求從PC端向移動端的轉(zhuǎn)移,其結(jié)果是互聯(lián)網(wǎng)迎來第二輪大爆發(fā)。
從很多互聯(lián)網(wǎng)公司的內(nèi)部數(shù)據(jù)也可以得到同樣的結(jié)論。很多第一代互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)PC用戶量已經(jīng)出現(xiàn)了一定的下降,甚至很多連一半都沒有,這是鐵一般的事實(shí)。但是,只要這些互聯(lián)網(wǎng)公司通過移動終端挖掘用戶,其總用戶量是在上升的。以聯(lián)眾為例,即便是PC時代最高峰時候的DAU(日活躍用戶)都不及我們現(xiàn)有水平的一半,而增加的這部分用戶,移動終端的貢獻(xiàn)率非常大。
不僅市場用戶規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)超以前,移動互聯(lián)網(wǎng)的到來使得用戶的在線時長也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過以前,我們在任何時間、任何空間都可以找到碎片時間去使用互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),這是一個井噴的狀態(tài)。
這種無論是用戶規(guī)模還是用戶在線時長的極大增長,帶來的是互聯(lián)網(wǎng)用戶的需求前所未有的擴(kuò)展。互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容也正是在這種背景下得以爆發(fā),最近非常火的IP雖然一直存在于文娛產(chǎn)業(yè),但移動互聯(lián)網(wǎng)給其帶來了爆發(fā);游戲也一樣,現(xiàn)在中國游戲行業(yè)的總產(chǎn)值數(shù)以千億計,正是用戶需求增長帶來的結(jié)果。而在這些形形色色爆發(fā)領(lǐng)域的基礎(chǔ)上,又誕生了新的需求,以這兩年受到廣泛關(guān)注的電子競技為例,雖然其在十年前已經(jīng)存在了,但是最近才開始井噴,這與移動互聯(lián)網(wǎng)市場規(guī)模擴(kuò)大導(dǎo)致用戶需求延伸不無關(guān)系。
那么,大互聯(lián)網(wǎng)浪潮下,電競的市場有多大呢?如果你無法清晰理解電競,可以將其比作互聯(lián)網(wǎng)時代誕生的體育運(yùn)動來定義它。那么對比傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,如足球,我想全世界同時有1000萬人在踢足球都已經(jīng)超乎我們想象了,然而將這個話題套在電競上面,這個數(shù)據(jù)達(dá)到1個億都是毫不夸張的。現(xiàn)在早已誕生DAU超過1億的電競產(chǎn)品,這對于非互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域是很難想象的一個天文數(shù)字,而這只是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域一個極小的細(xì)分市場。
微觀上挖掘用戶需求是關(guān)鍵
曾有互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的領(lǐng)袖人物在總結(jié)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展機(jī)會時如此形容:在互聯(lián)網(wǎng)時代,人們生活中每一個細(xì)微的需求都是一個千億級別的市場。
這就是我們下一個要討論的話題——挖掘用戶需求。事實(shí)上,前文所述的電競就是挖掘用戶需求典型的例子,這種發(fā)源于互聯(lián)網(wǎng)時代娛樂——游戲——電競的層層細(xì)分需求,其誕生的市場規(guī)模非常龐大。2013年10月,3200萬通過Twitch或Youtube等互聯(lián)網(wǎng)直播平臺收看游戲《英雄聯(lián)盟》的決賽,這一數(shù)字超過當(dāng)時熱門美劇《絕命毒師》、《24小時》和《黑道家族》最后一集的總觀眾人數(shù),也超過2014年美國職棒世界系列賽和NBA總決賽觀眾人數(shù)之和。
但即便是電競領(lǐng)域,也還可以繼續(xù)深挖下去。比如棋牌游戲的電競,這個我們中國人都非常熟悉,單就《斗地主》這一款游戲,單個平臺的MAU(月活躍用戶)都是千萬級別,總的MAU更是可以輕松達(dá)到2-3億,這個數(shù)據(jù)在以前甚至在PC時代的互聯(lián)網(wǎng)都是無法想象的。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)與其他領(lǐng)域的深度整合也是非常重要的方面。過去這兩三年,大家都在談?wù)撘粋€概念叫“互聯(lián)網(wǎng)+”,一切將跟互聯(lián)網(wǎng)關(guān)聯(lián)起來。其實(shí)這個概念在2000年互聯(lián)網(wǎng)泡沫剛來的時候,就已經(jīng)存在,什么都是互聯(lián)網(wǎng)化。但那個時候的時機(jī)顯然過早,今天“互聯(lián)網(wǎng)+”已經(jīng)結(jié)出了豐碩的果實(shí)。
比如,以前棋牌游戲可能沒有什么差異化的產(chǎn)品,今天我們將棋牌定位為體育去做,用體育的心態(tài)去做棋牌,所以整個定位很不一樣。但是我們需要在垂直領(lǐng)域做很多整合,包括一些政策方面的緊密配合、對一些體育IP的整合、場所的搭建以及后來產(chǎn)生的“聯(lián)盟電競”這樣的跨行業(yè)整合都是深度整合需求而產(chǎn)生的。
因此,深度挖掘用戶需求需要我們在一些深度垂直的領(lǐng)域進(jìn)行深度的開發(fā)和整合,而開發(fā)和整合的價值最大化,無疑是要構(gòu)造基于這種需求的一個完整的生態(tài)。
產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)共同發(fā)力彎道超車
大家其實(shí)都已經(jīng)意識到互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展到今天,某種意義上具備了幫助中國在整個層面的發(fā)展上實(shí)現(xiàn)大突破的條件。
經(jīng)過十幾年的發(fā)展,中國誕生了幾家互聯(lián)網(wǎng)巨頭。它們的總市值確實(shí)已經(jīng)達(dá)到世界最頂尖的水平,在資本、人才等方面都具備與世界級企業(yè)平等競爭的水平。事實(shí)上,目前全球除了美國,只有中國具備如此體量的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。而我們也因此擁有了和國際頂尖企業(yè)比拼的實(shí)力。
在這十幾年的發(fā)展過程中,我們的資本市場也累積了巨大的財富,而資本也在積極尋找投資互聯(lián)網(wǎng)的機(jī)會。所以,在互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展中,資本的作用功不可沒,而資本市場與互聯(lián)網(wǎng)市場也同時完成了相互的促進(jìn)與壯大。
其實(shí),除了硬技術(shù)的創(chuàng)新可能和美國有一定的差距,在商業(yè)模式的創(chuàng)新、資源整合、行業(yè)整合等方面,我們其實(shí)一點(diǎn)都不差。所以,通過這一輪潛在需求推動、政策推動,在未來十年到二十年中,會做出一些非常驚人的成績。而這些變化,在游戲、支付等領(lǐng)域已經(jīng)可以看出端倪。
這其實(shí)是國家在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域彎道超車的一種可行性。很多條件已經(jīng)具備,如果市場能進(jìn)一步有序發(fā)展,我覺得中國是絕對具備彎道超車的條件的,因?yàn)閾碛羞@一切發(fā)展的核心——就是我們具備一個非常龐大的市場。
作為一個企業(yè),聯(lián)眾可能是比較特殊的,我們選擇了以體育的方式去開發(fā)電子競技。到目前為止,在市面上,絕大部分的公司都是以一種產(chǎn)品運(yùn)營的心態(tài)去做電子競技,以游戲產(chǎn)品的開發(fā)商作為一個核心去操作這些賽事。嚴(yán)格意義上這只是一個游戲的運(yùn)營活動,而不是真正的體育性質(zhì)的電子競技的項(xiàng)目。我們聯(lián)盟電競想做的是一個真正的比賽、運(yùn)動,用做體育的心態(tài)去操作整個電子競技。
一旦進(jìn)入這種良性循環(huán),電競真的能變成體育項(xiàng)目,再去進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作的話,那整個市場就會有根本的改變。也可能會出現(xiàn)一些新的商業(yè)模式,帶來很多新的發(fā)展機(jī)遇,因?yàn)槭鼙娙后w要遠(yuǎn)超傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。
此外,政府及其他的環(huán)節(jié)也非常重要。首先,電子競技項(xiàng)目最迫切的需求是合適的播放平臺。如果我們有一個非常好的播出環(huán)境,把這些賽事帶到電視觀眾面前,這對整個中國乃至全球電子競技都是非常重大的突破。
我們現(xiàn)在所做的是希望把頂級的世界級比賽最終變成一些全球性的電子競技、電視欄目,以及可以在直播平臺播出的欄目。模式是全新的,也是我們企業(yè)實(shí)現(xiàn)以及在全球產(chǎn)業(yè)鏈上需要去做的重要一環(huán)。
總的來說,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用遠(yuǎn)未成為所謂的紅海,擺在我們面前的是一個剛剛發(fā)展了十幾年,仍然處于井噴爆發(fā)時期的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),在互聯(lián)網(wǎng)的每一個深度垂直領(lǐng)域,只要我們潛心挖掘,在國家政策的支持、市場的發(fā)展以及用戶不斷產(chǎn)生新的需求狀態(tài)下,就能將互聯(lián)網(wǎng)可持續(xù)地發(fā)展壯大下去,而我們現(xiàn)在所做的一切,在未來注定會是大時代畫卷中需要濃墨重彩去描繪的精彩一筆。
印聯(lián)責(zé)編:星星
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