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移動互聯網在引爆懶人經濟

時間:2015-09-01 14:28:55來源:互聯網

  【印聯傳媒網訊】未來的人,即便有手機,都可能只蝸居在家,移動終端成為左手的延伸端,和這群宅人綁在一起,把所有可以不出門的娛樂消費一一實現。
 


 

  一群足不出戶的人

  今天,大部分上班族每天見到次數最多的人,不是父母和親朋好友,而是快遞員,這些快遞員,把各種生活和工作上所需,通過互聯網和移動互聯網,便捷的輸送到每個人的手中。

  智能手機,讓這一行為更甚。移動智能手機,因為其隨人移動的特性,逐漸成為了人的延伸,夸張的說是身體新的器官。而這個“器官”,在大部分人眼中,并非通訊工具,而是一種接觸外部世界和嘗鮮的便利工具,現代人,把這個能連接一切的東西視為最不能離開的工具,而且現在快速發展起來的各種上門服務,已經在催化這種可能。

  而我們可以想象,AP/VR在未來,如果能普及成為人頭部的延生,將有更多的可能性:內容表現更加立體,互動方式更為多元等。而一旦這個成為可能,將進一步使得人們喜歡宅在家中完成所有需求。

  移動互聯網在引爆懶人經濟

  中國改革開放前三十年,基本在發展經濟,在解決小康后,給予第一代人的富娛樂媒介是電視,第二代則是互聯網和電腦。從今天大部分成長到30歲前后的用戶習慣可知,電腦成為他們最鐘愛的娛樂方式之一,可以社交,獲取新聞資訊,可以享受影視音樂等內容。這也是為何中國大部分人鐘愛網游,電腦單機的原因,因為主機游戲和掌機這些并非是他們家庭必須品,而電腦則在中國家庭中是較為普及的。

  在千禧年后,移動互聯網和智能手機的逐步出現,讓大眾的娛樂形式進一步拓寬,無論是屏幕硬件的升級,網絡環境(公共wifi,3G、4G)的進一步改善,都給前期積累了財富的企業能更好的提供娛樂體驗內容,也是在加速國人的娛樂認識和體驗。特別是三四線城市,這些地方很多用戶的第一娛樂富媒介就是智能手機,千元機的功勞功不可沒。

  而個人電腦,移動手機等,在原本的辦公通訊外,娛樂成為他們更愿意為之付出時間的選擇。

  互聯網+媒介在一定程度上,壓縮了需求的空間和時間成本,這里就包括有出行的成本。他們的吃喝玩樂,往往通過廉價的個人終端就能視線,而被社交和娛樂體驗所占去的大部分時間,變成更為不愿意移動人群。

  移動端在實驗懶惰經濟

  游戲作為一種娛樂形式,在當中扮演著減壓、讓人獲取新知、給人愉悅等角色。而手游成為游戲更懶的象征。

  前面提到,大部分用戶因為互聯網+媒介,接觸到了新的所需,而且這些所需正因能擁有智能硬件被培養起來,無論是吃喝玩樂,還是文字影音動畫,他們被快速普及的生活方式在沖洗。像早期屬于小眾的電影表現,被電影院這一媒介放大,而手游則在放大游戲用戶。

  正是因為大眾這一特性,很多游戲的特性并不能完全放到手游上。這就讓手游的輕度和重度朝著兩種方向發展:輕度帶去的是操作規則的學習,而重度游戲往往是帶來觀感和社交的體驗。

  我們知道,移動終端帶起了一批小白,他們中有的把娛樂時間放到觀看電視劇,有的放到微信手Q社交,有的則選擇手機游戲娛樂上。

  在PC時代,對于人與虛擬世界的交流需要移動手腕操作鼠標,而且要各個手指靈活的點擊鍵盤按鍵等一系列的輸入方式,而到了移動端,因是觸屏的設計,逐漸這種習慣變成了點擊輕觸、滑動等,而且表現到游戲中,也是不適應的。由于目前的滑屏屬性,讓很多習慣了靈活操作鍵盤的手一下子變得慢了起來,所以這種輕度操作,影響了原本是電腦為主的用戶,電腦的用戶在內容上,除了觀感的體驗,在操作上的“急”和“快”,也是不可逆的。

  所以,在移動端,觀感體驗正隨著硬件的改善一步步起來,而操作體驗仍然不能讓有這個習慣的用戶適應,要能用操作實現高節奏的游戲體驗,跑酷和三消這類游戲的操作規則成為他們能選擇的類別。懶人們因為一局幾分鐘而樂此不疲。

  重度游戲上,懶人則更多習慣以觀感和社交為主,為此更愿意付出操作的讓步。像抽卡后全自動的卡牌、能觸動更多炫酷技能的點擊、能讓觀感更爽快的連續滑動等。

  另外,在社交上也是重度游戲未來最主要的發展方向,因為交流上的操作基本以拼音輸入為主,這個操作成本在微信上和手Q上都是相差不大的,所以一些端游IP改編的手游也能受益。

  懶人的下一站:虛擬現實

  而作為懶人的首選娛樂體驗,觀感將是各個平臺都吃香的體驗,將會有更多可拓展的空間,而最有可能成為被這群新生態所接受的,可能會是未來的虛擬現實技術。

  科技的發展,硬件媒介的創新帶來的觀感變化,讓用戶愿意去尋找更多這方面的體驗。而同時,AP/VR本身就帶有讓懶人們追逐可以不出門就能體驗到的內容。

  因為虛擬現實不僅適用在游戲中,同樣的,在社交、場景體驗等都能給予懶人們最佳的借口——虛擬世界中能體驗到更多出行成本高,自己想做但不好意思或者不愿被人知道做的事情。

  目前,全世界AP/VR最大的問題還是普及。很多人連虛擬現實都說不出是什么,而一些低廉的VR設備成為投資人看好的投資項目,因為通過幾十元的方式就能具體的和別人說明白這是虛擬現實,而現實情況也有很多人就是為了觀感上的體驗而選擇這一設備。

  我們可以想象的是,隨著科技的發展,未來當技術更成熟,更多結合虛擬現實能實現更為逼真的真人互動場景出現后,今天的oculur等設備可能就是更為粗糙的體驗方式了,那時候可能這些設備成為了今天cardboard的待遇。

  在日本,大家都知道有個人群被稱為宅族,以男性居多,他們在宅在家中看漫畫、拼模型、玩游戲等,而中國,則會因為個人電腦,智能手機實現不出戶,將來可能會有像AR/VR一樣的設備觸及人們生活的方方面面,則有可能讓出行的成本變得更高,而現在這種情況已經越發明顯。

  未來的消費人群,你根本見不到和觸摸不到,他們是男是女,他們年紀和外貌如何,他們是悲是喜……這些人的畫像,只能通過光纖電纜連接下的虛擬數據呈現,而廠商,每天就是和一群數據在打交道,建立聯系。

  而到時會不會有出現更多讓人費解的“二次元”、“宅”、“腐”、“基”等同性質或不同性質的詞組,讓廠商摸不到看不透,又有誰會知道呢?

 

印聯責編:星星

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